Introdução
Theory of Fun fundamenta a ideia de que jogos são uma mescla de aprendizado e diversão. Eles são educativos exatamente porque são divertidos.
Ele foi escrito em 2005 por Raph Koster. Ele é um designer de jogos, que trabalhou na criação de games como Ultima Online e Star Wars Galaxies. Também foi fundador da empresa Metaplace, posteriormente adquirida pela Disney, produzindo uma plataforma de jogos no Facebook.
A ideia para Theory of Fun surgiu através da observação de seus filhos, um menino de cinco anos e uma menina de sete anos na época, brincando de Jogo da Velha. Inicialmente existia um grande interesse das crianças pelo jogo, contudo, depois de um tempo, os pequenos perderam interesse pela atividade.
Aquilo instigou a curiosidade de Kosher sobre o assunto, uma vez que estava intrinsicamente ligado à sua área profissional. O que faz um jogo empolgante em um momento e entediante pouco tempo depois?
Depois de refletir, ponderar e estudar, ele concluiu que tudo se define aos padrões dos jogos e como os decodificamos e dominamos.
Descobrindo Padrões
Segundo o autor de Theory of Fun, nós possuímos uma necessidade quase inata em buscar padrões em tudo que nos rodeia. Em outras palavras, esses padrões usualmente se transformam em ferramentas para resolução de desafios. E desafio é a base primordial de um jogo.
Koster afirma que nosso cérebro é um consumidor de padrões, absorvendo-os através de um processo que ele denomina de “fragmentação”. A procura por padrões é o que torna os jogos divertidos. O grande problema é que, muitas vezes, a apreensão do padrão se torna tão rotineira. Como resultado, isso se transforma em um mecanismo automatizado, de modo que o jogo, antes desafiador, se transforma em algo enfadonho.
Portanto, onde antes havia a sensação prazerosa de vitória pela descoberta do padrão, surge o tédio. Por fim o jogo se torna tão fácil que o sucesso parece sem valor. Ele associa esse efeito ao conceito de “grokking”, que seria o resultado de alguém compreender tão profundamente algo que se torna um padrão intuitivo, como se fosse, por exemplo, uma memória muscular em jogos.
Quando observamos o modo como o processo de “fragmentação” influencia o cérebro nessa sensação de prazer e diversão, os jogos de maior sucesso seriam aqueles que levam mais tempo para serem fragmentados.
Um dos exemplos que Koster dá, inspirado na experiência dos seus filhos, é que o Jogo da Velha se torna entediante por ser facilmente “grokkado”, por ter padrões muito simples. Em contraponto, um jogo de xadrez é muito mais difícil de ser fragmentado por ter infinitas possibilidades de padrões.
Neurotransmissores e Jogos
Um dos argumentos para apoiar a Teoria da Diversão de Koster é o fato de que nosso cérebro libera endorfina e dopamina como respostas a um aprendizado lúdico. Esses neurotransmissores estão associados à sensação de recompensa. No caso da dopamina, especificamente, o autor aponta que ele está relacionado ao melhoramento do aprendizado e da memória.
A dopamina está conectada com a previsão de resultados recompensadores, em outras palavras, a procura de padrões, exatamente o que as pessoas acham atraente nos jogos.
Resumindo, a dopamina está associada à busca de conhecimento. Desse modo, jogos podem ser compreendidos como fontes de aprendizado.
Aprendizado e Diversão
Koster aponta que os jogos podem ser considerados simulacros dos padrões que encontrados no mundo. São baseados em situações complexas da vida, mesmo que, algumas vezes de forma fantasiosa, e são simplificadas para que o jogador consiga encontrar as soluções propostas pelos desafios do jogo, através da já mencionada busca de padrões.
Sendo assim, os games são instrumentos de ensino acessíveis e também essenciais, uma vez que o fator diversão atua como um facilitador de aprendizagem. Ele permite praticar padrões e resoluções de problemas dando um retorno praticamente instantâneo do resultado. É raro encontrar outro meio que dê essa feedback constante da evolução e uma sensação de progresso gratificante.
O autor argumenta que, exatamente porque sentimos prazer em aprender, os games nos permitem o desenvolvimento de habilidades. Ele também menciona que os jogos têm sido utilizados desde os tempos pré-históricos como uma forma de transmitir conhecimentos que são fundamentais para a nossa sobrevivência. Não é por acaso que as crianças se utilizam de atividades lúdicas para mimetizar regras sociais ou mesmo professores, não apenas na educação infantil, usam de atividades com aspectos semelhantes a de jogos para facilitar no ensino.
Em outras palavras, através dos jogos aprendemos como observar o ambiente que nos circunda, como os elementos dele se encaixam e podem se utilizados. Enfim, a diversão que encontramos nessas atividades nos auxiliam a melhorar nossas habilidades a serem utilizadas na vida real.
Inteligência Múltiplas
Outro ponto importante abordado por Koster é a teoria de inteligências múltiplas de Howard Gardner, que relata sete formas diferentes.
Lógico-Matemática: relacionada com operações numéricas e dedutivas.
Linguística: relacionada o uso da fala e da escrita.
Espacial: diz respeito à capacidade de compreensão do ambiente tridimensional.
Físico-Sinestésica: capacidade de usar movimentos corporais para resolver problemas.
Interpessoal: entendimento das relações sociais, empatia.
Intrapessoal: conhecimento de si mesmo.
Musical: aptidão para música.
Dependendo de quais inteligências a pessoa tem mais desenvolvida ou maior desejo de aprender, elas acabam se voltando para jogos que possuem padrões relacionados a elas.
Equilíbrio no Aprendizado e Diversão
Embora Koster fale bastante do tédio que acompanha um jogo de fácil fragmentação de padrão, simultaneamente ele ressaltar que um game com alta dificuldade de decodificação também é um fator de aversão para os jogadores, pois, ao invés da diversão, gera uma frustração crescente, e, consequentemente, uma sensação de aversão.
O grande desafio do designer de jogo é alcançar um meio termo em que o jogo. Ele não deve ser quase impossível de fragmentar tampouco deve ser muito fácil.
A solução é criar novos padrões e/ou aumentar a dificuldade dos existentes, de modo que o jogador consiga manter a diversão de estar sempre aprendendo algo novo durante a partida. Esse é o equilíbrio necessário para que um jogo seja considerado realmente como bem desenvolvido.
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